Escape Rooms verwandeln Lernen in ein spannendes und immersives Abenteuer. Mit unserem „Best Case“ Koffer können Sie dieses Abenteuer immer wieder in Ihren Unterricht bringen. Der Koffer ist ein Methodenkoffer zum Lernen und wie bei anderen Escape Rooms gilt es alle Schlösser zu knacken und den Koffer zu öffnen. Kindern und Jugendlichen werden verschiedene Aufgaben und Herausforderungen präsentiert und sie erhalten durch das Lösen der Rätsel Zahlencodes für die Schlösser.
Passend zum Koffer bieten wir zu Schulfächern aber auch fächerübergreifend Escape Room Pakete an. Überall einsetzbar, für jedes Fach und jede Altersstufe, interaktiv und an verschiedene Lerngruppen einfach anzupassen. Für die Primar-, Sekundarstufe und Erwachsenenbildung, alle Schulfächer und bildungsrelevante Themen.
- Gaius Numerus
- X20
- Codename 1337
- Freunde im Wald
- Das Haus der Wörter
- Das Rätselhafte Liechtenstein
- Wollys Welt
- Ein.Punkt.Null
GAIUS NUMERUS
Fach: Informatik, Digitale Grundbildung
Klasse: ab 5.
Dauer: 45min+
Besonderheiten: Mit SchülerInnen aus Luxemburg entwickelt
Story: Wir befinden uns im Alten Rom. Der berühmte Weise Gaius Numerus ist entführt worden. Als seine SchülerInnen habt ihr die Aufgabe, die Entführer zu entlarven und Gaius zurückzuholen. Gaius Numerus ist der Einzige, der die Magie der Zahlen zu deuten weiß. Ob Logik, das Wissen um Zahlensysteme oder Algorithmen, ihr benötigt alles, was ihr von Gaius gelernt habt, um die Rätsel zu knacken.
Benötigte Materialien:
- Best Case Koffer
- Musterklammer
- 5 Umschläge A4
- 3 Folienstifte (Schwarz/Rot/Grün)
X20
Fach: Mathematik
Klasse: ab 5.
Dauer: 50min+
Besonderheiten: Inklusive X20 Connected Fassung: 4 Gruppen spielen parallel und zusammen
Story: Unsere Stadt ist in Aufruhr! Sind das wirklich Aliens, die gesichtet wurden? Ihr findet bald heraus, dass dies stimmt. Die Aliens sind nicht böse aber hungrig und anspruchsvoll. Die Fragestellung ist ganz einfach: Was braucht man für die beste Pizza? Eine ganze Stadt sucht nach dieser Antwort. Findet heraus, welcher Alien welche Pizza liebt. Es könnte allerdings durchaus passieren, dass ihr eure Rechenkünste und die Hilfe der anderen Gruppen braucht.
Ein Escape Room zum Thema Brüche und einfache Gleichungen.
Benötigte Materialien:
- Best Case Koffer
- 1 Folienstift
CODENAME 1337
Fach: Sachkunde, Informatik, Digitale Grundbildung
Klasse: ab 3./4.
Dauer: 30min/45min+
Besonderheiten: zwei verschiedene Fassungen, erweiterte Fassung setzt sich nach Öffnen des Koffers fort
Story: Endlich Zeit für ein Wochenende mit Freunden und Zocken. Leider hat dich jemand ausgesperrt. Alle deine Passwörter sind verändert worden. Ein unbekannter Täter, der sich nur Anonym nennt, kontaktiert dich und stellt dir einige knifflige Aufgaben, um deine Passwörter wieder zu ändern. Weißt du, was ein gutes Passwort ausmacht? Hier kannst du unter Beweis stellen, dass du dich gut mit sicheren Passwörtern auskennst.
Ein Escape Room in zwei verschiedenen Fassungen rund um grundlegendes Wissen zu Passwörtern.
Benötigte Materialien
- Best Case Koffer
- 1 Folienstift
FREUNDE IM WALD
Fach: Sachkunde, Biologie
Klasse: ab 2.
Dauer: 30min+
Besonderheiten: Spielbibliothek mit 9 Rätseln
Story: Unser Wald soll verschwinden! Hilf Anton Ameise und seinen acht Freunden, den Wald zu retten. Wende dein Wissen rund um die Themen Tiere und Pflanzen im Wald an und löse die Rätsel.
Ein Escape Room, der individuell von LuL zusammengestellt werden kann. Das Paket beinhaltet Material für bis zu zwei Escape Rooms.
Benötigte Materialien
- Best Case Koffer
- 1 Folienstift
- Folienstifte/Buntstifte in Rot, Gelb, Schwarz, Grün, Braun und Orange
- Smartphone für Vorlesefunktion
DAS HAUS DER WÖRTER
Fach: DaF/DaZ
Sprachniveau: A1
Dauer: 30min+
Besonderheiten: Audioaufnahmen
Story: Kennt ihr Das Haus der Wörter? Hier bewahrt Professor Grimm verschiedene Schätze auf, aber es wird behauptet, dort gäbe es auch furchtbare Monster. Betretet gemeinsam Das Haus der Wörter und löst die verzwickten Rätsel der deutschen Sprache.
Benötigte Materialien:
- Best Case Koffer
- 1 Folienstift
- Smartphone für Audioaufnahmen
DAS RÄTSELHAFTE LIECHTENSTEIN
Fach: Deutsch, DaF/DaZ, Geografie, Geschichte
Klasse: ab 7.
Dauer: 50min+
Besonderheiten: eine Aufgabe führt zu einem digitalen Rätsel, entsprechendes Gerät benötigt
Story: Bei einem Besuch im schönen Liechtenstein bemerkt ihr, dass hier einiges nicht in Ordnung zu sein scheint. Die Einheimischen scheinen verwirrt und auf der Suche nach etwas zu sein. Könnt ihr das Rätsel rund um das kleine Land lösen und den Einheimischen helfen, die rätselhaften Geschehnisse aufzuklären? Euer Besuch führt euch zu typischen Orten in Liechtenstein und ihr könnt unter Beweis stellen, wie viel ihr über dieses besondere Land wisst.
Benötigte Materialien:
- Best Case Koffer
- 1 Folienstift
- Smartphone oder Tablet mit Internetzugang
WOLLYS WELT
Fach: MINT-Fächer, Geografie
Klasse: ab 8.
Dauer: 50min+
Story: Die Wartungsroboter eines Atomkraftwerks wundern sich über uns Menschen. Manche wollen Atomkraft und nennen sie umweltfreundlich, andere lehnen sie kategorisch als zu gefährlich ab. Die Spielenden werden getestet, wie es um ihr Wissen rund um Atomkraft steht. Dabei spielen natürlich viele verschiedene Aspekte eine Rolle, vom genauen Lesen von Statistiken bis hin zu radioaktiven Elementen und wie man sie im Periodensystem darstellt.
Benötigte Materialien:
- Best Case Koffer
- 1 Folienstift
EINS.PUNKT.NULL
Fach: Informatik, Digitale Grundbildung, Mathematik
Klasse: ab 6.
Dauer: 50min+
Story: Helft mit bei der Suche nach Nikola Virtua, dem Meister der Zahlen und Muster. Das Genie ist verschwunden und ihr bekommt endlich die Gelegenheit, sein Haus und seine Arbeit kennenzulernen. Der Meister der Muster stellt euch schwierige Aufgaben rund um digitales Grundwissen und die Funktionsweise von Verschlüsselung und Mustererkennung.
Benötigte Materialien:
- Best Case Koffer
- 7 verschieden farbige Folienstifte (gelb, rot, blau, grün, lila, braun und schwarz)
- Lineal
- Papier und Stifte für Notizen