Geräte

Unsere Geräte können von allen Behörden im Landkreis Heidekreis, Schulen, Kindergärten, Kirchen und gemeinnützigen Vereinen kostenlos ausgeliehen werden.

Programmier- und Teamspiele

Teamspiele

EasySpiderEasySpider

  • Durchführung: Vor dem Eintreffen der Klasse bereitet die Lehrkraft das Spinnennetz vor, indem sie es zwischen zwei Bäumen oder ähnlichen festen Ankerpunkten aufspannt. Zur Indoorverwendung empfehlen wir den Spider Rahmen. zu nutzen.
    Die Schüler und Schülerinnen bekommen die Aufgabe, das Netz von der einen auf die andere Seite zu durchqueren. Dabei darf jedes Loch nur ein einziges Mal verwendet werden. Jede Berührung mit dem Netz ist verboten und wird mit vorher vereinbarten Sanktionen geahndet. Wie schafft es die Gruppe, ihre Ressourcen so zu organisieren, daß die Aufgabe lösbar wird? Hier lenken Sie den Focus der Teilnehmer besonders auf die sinnvolle Integration persönlicher Stärken ins Team.
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Das Band XXLDas Band XXL

  • Lernprojekt: Raum geben, kreativ sein, mit Team-Choreographie spielen. Das Band lässt die Schüler und Schülerinnen am eigenen Leib das Gefühl erleben, von der Klasse umschlossen, gestützt und manchmal auch bewegt zu werden. Team-Körper-Lernen in Perfektion!

  • Durchführung: Mikrokosmos (MK): Wer in seiner Klasse Momente echter emotionaler Begegnung fördern möchte, braucht einen geschützten Raum, der alle wie eine sichere Höhle umgibt. Stellen oder setzen Sie sich mit Ihrer Gruppe bequem in das Band, lehnen Sie sich zurück, fühlen Sie den gegenseitigen Halt und besprechen Sie, was es zu besprechen gibt.

  • Kreisverkehr (KV): 6-24 Personen befinden sich im gespannten Band. Eine Person läuft plötzlich los und lässt sich an einer anderen freien Stelle von der weichen Wand auffangen; es folgt die nächste Person usw. Sobald die Gruppe ein Gefühl dafür entwickelt hat sich trotz der Dynamik gegenseitig zu stabilisieren, können Sie die Geschwindigkeit erhöhen. So entsteht eine hochdynamische Teamkoordination.

  • Weg der Veränderung (WV): Alle Akteure stehen im Band. Jetzt entwickelt die Gruppe ein logisches System mit dem Person für Person die Position innerhalb des Tuchs verändert. Währenddessen gilt es, eine Wegstrecke von ca. 30 m zurückzulegen. Nur mit echter Team-Choreographie gelingt es der Klasse den Weg tatsächlich zurückzulegen!
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Tower of Power miniTower of Power mini

  • Lernprojekt:. Top-Teams bauen Großes gemeinsam auf. Doch vorgegebene Ziele zu erreichen oder gar zu übertreffen, stellt hohe Anforderungen an alle Beteiligten. „Wie wollen wir miteinander sprechen?“, „Was ist uns in der Zusammenarbeit wichtig?“ oder „Wer führt hier eigentlich?“ - diese und weitere Fragen wollen gemeinsam beantwortet werden. Die Antworten sind der Schlüssel zum lustvollen „Teaming“.
  • Durchführung: In einem abgegrenzten Bereich werden 6 Bauteile senkrecht stehend auf dem Boden verteilt. Jeder Teilnehmer greift ein Seilende (oder mehr, je nach Zahl der Akteure; bei Bedarf können auch einzelne Seile entfernt werden). Aufgabe ist es, gemeinsam den an den Seilen befestigten Kran zu steuern und damit die Bauteile aufeinander zu stellen, um so einen Turm zu bauen. Dabei gilt stets die Vorgabe, dass die Bauteile von den Teilnehmern mit keinem Körperteil berührt werden dürfen. Dies ist eine wackelige Angelegenheit. Die Konstruktionsweise der Bauteile erlaubt kein hektisches und unkoordiniertes Vorgehen. Die Aufgabe ist also nur durch genaue Absprache und organisiertes, gemeinsames Handeln der Gruppe lösbar.
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BalltransportBalltransport

  • Lernprojekt: Wie wichtig es ist, in der Gruppe auf die unterschiedlichen Bedürfnisse aller Schüler einzugehen, vermitteln Sie Ihren Teilnehmern und Teilnehmerinnen mit diesem Lernprojekt. Jedes Mitglied der Gruppe kann dabei seinen persönlichen Beitrag zur Lösung nur dann leisten, wenn es von allen anderen durch effektives Kommunizieren unterstützt wird.
  • Durchführung: Die Mehrzahl der Teilnehmer und Teilnehmerinnen legt Augenbinden an (die Schwierigkeit des Lernprojektes nimmt ab, je weniger der Akteure die Augen verbunden haben). Die „Blinden“ erhalten den Arbeitsauftrag, einen auf einem Metallring platzierten Ball vom Start- zum Zielsockel zu transportieren und darauf abzulegen, ohne ihn dabei fallen zu lassen. Kreisförmig stehend steuern sie den Ring in ihrer Mitte mithilfe von Schnüren; dabei sollte der Trainer darauf achten, dass diese am Ende angefasst und nicht verkürzt werden. Aufgabe der „Sehenden“ ist es, die Bewegungen der „Blinden“ zu koordinieren und den Gesamtablauf zu steuern, damit der Ball das Ziel erreicht. Berührungen sind nicht erlaubt. Durch die freie Aufstellbarkeit der Start- und Zielsockel kann der Schwierigkeitsgrad individuell angepasst werden (zum Beispiel durch Aufstellung im Gelände oder in unterschiedlicher Höhe). Entsprechend der Teilnehmerzahl können Sie einzelne Schnüre abnehmen. Wenn Sie das Projekt im Freien durchführen und die Spannung erhöhen möchten, dann verwenden Sie statt des Balls doch einfach mal ein rohes Ei!
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StackManStackMan

  • Lernprojekt: StackMan ist ein fesselndes Lernprojekt für all diejenigen, die sich mit der Koordination von Abläufen und der Veränderung von Strukturen auseinandersetzen. Ebenso lassen sich Themen wie Zusammenarbeit im Team, Führung und die Gestaltung von Veränderungen hervorragend damit darstellen. 
  • Ziel der Akteure ist es, aus 15 Elementen 1 StackMan in möglichst kurzer Zeit zu konstruieren. Beim ersten Aufbauen wird die Gruppe noch durch eine grafische Darstellung unterstützt. Im Anschluss wird diese erste Version wieder zerlegt. Danach gilt es, sich so zu koordinieren, dass die Gruppe innerhalb kürzester Zeit die Konstruktion wieder herstellt, diesmal allerdings ohne Anleitung. Diese Herausforderung ist dann zu meistern, wenn die Gruppe ihre eigene Kommunikation optimiert und wirksame Absprachen trifft. Mit optimaler Koordination gelingt dann der Aufbau den besten Teams in weniger als 20 Sekunden!
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Programmierspiele

Bee-Bots2 Bee-Bot Klassen-Sets

Führen Sie Kinder spielerisch in die Welt des Programmierens ein!
Je früher sich Kinder mit der Logik des Programmierens befassen, desto einfacher baut sich das entsprechende Verständnis auf. Mit dem Bee-Bot finden Sie nun eine kindgerechte Lösung. Auf diese Weise werden auch das räumliche Denken und das mathematische Verständnis hervorragend geschult.

  • Einfache Bedienung
  • Planen von Bewegungsabläufen
  • Bis zu 200 Kommandos Merkfähigkeit

Einfache Handhabung
Der Bee-Bot verfügt über die Richtungstasten Vorwärts, Rückwärts, Links- und Rechts-Drehung. Die Kinder können damit eine Abfolge von Bewegungen speichern. Der Bee-Bot führt diese Bewegungen dann schrittweise aus. Auf speziellen Matten planen die Kinder den Weg zu einem vorgegebenen Ziel. Diese einfache Planung der Bewegungsabläufe entspricht bereits der algorithmischen Logik des Programmierens.

Die Büchereizentrale Niedersachsen gibt tolle Tipps und Ideen für die spielerische Nutzung der Bee-Bots mit zahlreichen Konzepten inklusive Vorlagen.


Lego WeDo 2.0Lego Education WeDo 2.0

  • mit spannenden Projekten weckt WeDo 2.0 das Interesse der Schülerinnen und Schüler für den Sachunterricht
  • je zwei Schüler können mit einem Set arbeiten
  • durch das Konstruieren und Programmieren von Modellen, das Experimentieren und das Entwickeln eigenständiger Problemlösungen können sie naturwissenschaftliche und technische Themen des aktuellen Lehrplans erarbeiten
  • Inhalt: 1 Smarthub (das Steuerungselement der Modelle), 1 Motor, 1 Bewegungs- und einen Neigungssensor sowie viele verschiedene LEGO Bauteile

Adressaten: Grundschule, Sekundarstufe 1


Ozobot BitOzobot Bit

  • Der programmierbare Roboter kann mit Farben, Linien und einfacher Programmiersprache programmiert werden
  • Sie zeichnen unterschiedliche Farben und programmieren verschiedene Farbcodes, mit denen der ozobot entsprechende Befehle ausführt
  • Der Ozobot kann auch auf dem iPad oder dem Smartphone verwendet werden.

Adressaten: Grundschule (3-4); Sekundarstufe 1 (5-6)


Calliope miniCalliope mini

  • Der Calliope mini ist ein Mikrocontroller, der für Bildungszwecke entwickelt wurde und an deutschen Grundschulen eingesetzt wird. Ziel ist es, Schülern ab der dritten Klasse einen spielerischen Einstieg in das Programmieren und algorithmische Denken zu ermöglichen.

Adressaten: Grundschule, Sekundarstufe 1